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Animação

“Animation is not the art of drawings that move but the art of movements that are drawn.”

– Norman McLaren

História da Animação

É difícil definir ao certo onde a animação começou e, em certa medida, definir do que a arte da animação trata, a qual varia de pessoa para pessoa. 

No início, os filmes de animação eram feitos a partir da técnica de Stop Motion e pode-se dizer que a primeira animação filmada em vídeo foi uma curta metragem de 3 minutos, que envolvia desenho e colagens. Esta foi realizada em 1906 e tinha o nome de “Humorous phases of funny faces”.

No entanto, ao redor do mundo, cedo surgiram outras animações, nomeadamente, uma animação japonesa de 1907, intitulada “Katsudo Shashin”, que tinha apenas 3 segundos, a qual foi redescoberta em 2005, embora o seu autor nunca tenha sido identificado.

Em 1908, “Fantasmagorie” de Émile Cohl, foi executada a preto sobre papel branco em que a autora gravou em negativo transformando assim os desenhos a branco em fundo preto.

Em 1911 e 1914 Winsor Mccay apresentou duas animações, “Little Nemo” e “Gertie the Dinosaur”, respectivamente.

Também em 1914, com Earl Hurd, aparece uma nova técnica de animação, a animação em camadas, que torna a animação mais complexa, sendo os personagens independentes do background.

Em 1915, Max Fleischer inventou a técnica Rotoscopia, cuja funcionalidade era permitir que se usassem imagens reais como base para a animação.

Em 1917 estreia-se a primeira longa-metragem de animação. "El Apóstol" do autor argentino, Quirino Cristiani, era uma crítica política de 70 minutos que foi gravada em Stop Motion na varanda do artista.

Em 1923 é fundada a maior empresa de animação, a Disney, por dois irmãos, Roy e Walt. Poucos anos mais tarde Walt cria a personagem que seria a sua primeira estrela, Oswald the Lucky Rabbit. Todavia, Walt foi despedido e vendo-se despido dos direitos do personagem (Lucky Rabbit) cria a inédita personagem “Mickey Mouse”.

É mais tarde criada pela Disney a técnica de câmera multiplano. Esta técnica é utilizada em “Branca de Neve e os Sete Anões”, lançado em 1937.

“101 Dálmatas” de 1961, é a estreia da técnica de Xerografia, que consistia em fotocopiar os desenhos diretamente na película.

Na década de 80 os animes explodem para fora do Japão, abrindo um leque de séries animadas de temas espaciais e de luta.

A primeira animação feita inteiramente em computador foi "Toy Story", da PIXAR, em 1995.

Em 2001 “Shrek” ganhou o primeiro Óscar de Melhor Animação.

“Os Simpsons” é um dos programas animados de entretenimento de maior duração da história da TV, passando sempre desde 1989 sem parar.

Atualmente existe uma panóplia de empresas de animação que produzem industrialmente, tal como a Disney, a Dream Works, a Warner Bros, a Illumination, entre outras.

12 Princípios da Animação

Elaborados e desenvolvidos pela Disney, os 12 Princípios Básicos de Animação, introduzidos pelos animadores Ollie Johnston e Frank Thomas, no seu livro The Illusion of Life: Disney Animation, tornaram-se uma referência fundamental, servindo de guia Básico ou quase "Bíblia" para as novas gerações de animadores. Sendo inclusive adotado por alguns dos estúdios de animação tradicional mais conhecidos da época, mas também muito útil e relevante ainda nos dias de hoje para as animações de computação gráfica (CGI).

 

Produzindo a ilusão de que os personagens dos desenhos animados obedeciam às leis da física básicas, mas para além disso estes também abordam temas um pouco mais abstratos, tal como o timing emocional e o apelo do personagem. 

 

Estes princípios foram baseados na obra e nas animações produzidas pelos principais animadores dos anos 30, que trabalhavam na Disney e que tinham como foco produzir animações cada vez mais realistas.

1 Esticar e comprimir (Squash & Stretch)

O propósito do Squash & Stretch é dar uma sensação de peso e flexibilidade para os objetos que são desenhados.

 

Toda a figura viva e/ou objeto inanimado, ao realizar uma ação (por exemplo, enquanto se desloca) provoca uma mudança considerável na sua forma.

 

Ao aplicarmos este princípio, numa animação mais realista, devemos manter sempre presente que o volume do objeto que estamos a desenhar não pode ser alterado quando está a ser comprimido ou esticado. 

Exemplo: Se o comprimento de uma bola é esticado verticalmente, a sua largura (em três dimensões, também a sua profundidade) precisa de contrair, de forma correspondente, na horizontal.

 

No entanto, o Squash & Stretch pode vir a ser utilizado de maneira mais exagerada nas figuras, para criar um efeito cômico.

2 Antecipação (Anticipation)

A antecipação costuma ser utilizada para preparar o público para uma ação, fazendo com que se torne bastante mais realista. Vários movimentos necessitam de um tempo de antecipação para que possam ser executados. São poucos os movimentos que ocorrem sem a antecipação, pois sem ela seria impossível os movimentos terem força.

 

Exemplo: Um jogador de golfe tem que fazer um swing, levando o taco na direção contrária antes de executar o movimento ou qualquer jogador de beisebol, basquete ou futebol, todos estes antecipam o movimento em direção oposta antes de dar uma tacada ou chute.

 

As pessoas devem estar preparadas para o próximo movimento e esperá-lo antes que este ocorra, tornando-o, deste modo, muito mais plausível e realista.

3 Encenação (Staging)

Este princípio é semelhante à encenação como no teatro e no cinema. O Staging tem como objetivo apresentar uma ação de forma a que fique o mais claro possível visualmente para o espectador. Johnston e Thomas definiram como “a apresentação de qualquer ideia de modo que ela fique completa e indubitavelmente clara”, seja essa ideia uma ação, uma personalidade ou uma expressão ou até clima. 

 

Uma boa forma de conseguir um bom staging é utilizando a silhueta. Através da silhueta deve ser possível ver claramente qual a ação que está a ser retratada.

4 Siga direto e Pose a pose (Straight Ahead Action and Pose to Pose)

Para animarmos existem duas abordagens diferentes. Na primeira, denominada de “Siga direto” (Straight Ahead), as cenas são animadas frame por frame do início ao fim. Enquanto que a “pose a pose” (Pose to Pose) envolve desenhar os frames chave (Keyframes) primeiramente, para depois preencher os intervalos de transição.

 

A primeira técnica cria uma ilusão de um movimento mais fluido e dinâmico e é melhor para a produção de sequências de ação realista, tendo um aspecto menos mecânico. O animador não planeia exatamente como vai ser o decorrer da cena e vai inventando à medida que progride. Este método geralmente é utilizado para cenas com muita ação onde ocorrem movimentos rápidos e inesperados. Por outro lado, é difícil manter as proporções e criar poses exatas e convincentes ao longo do caminho.

 

No segundo método “pose a pose”, o animador planeia os keyframes de uma ação e movimento cuidadosamente, bem como a quantidade de in-betweens (intervalos) entre os keyframes para conseguir o timing desejado. O desenvolvimento dos in-betweens são realizados por um assistente (intervalador) que preenche os desenhos que faltam. A “pose a pose” funciona melhor para cenas dramáticas e emotivas, onde a composição e a relação com os arredores são de grande importância. 


 

Hoje em dia, através da animação CGI, removem-se os problemas de proporção relacionados ao estilo “siga direto”, enquanto que o “pose a pose” ainda é usado na animação assistida por computador, por causa das vantagens que traz na composição. 

5 Prosseguimento e Ação de sobreposição (Follow through and overlapping action)

Estas duas técnicas têm como função ajudar a reproduzir o movimento de forma mais realista, dando a impressão de que os personagens seguem as leis da física, inclusive o princípio da inércia.  

“Prosseguimento” significa que partes pouco presas a um corpo devem continuar a se movimentar depois que o personagem parou, ou seja, devem continuar o movimento além do ponto onde o personagem parou para depois serem “puxadas de volta” em direção ao centro de massa ou sofrer vários graus de amortecimento de oscilação.

“Ação de sobreposição” é a tendência das partes do corpo se movimentarem a diferentes taxas (um braço se moverá num tempo diferente da cabeça, por exemplo).

 

Existe ainda uma terceira técnica que está relacionada, a que damos o nome de “arrasto”, no qual o personagem começa a se mover e partes dele demoram alguns quadros para começar. 

A “retenção de movimento” (moving hold) mantém a animação entre duas posições bem similares: os mesmos personagens sentados e parados, ou mal se movendo, podem demonstrar algum tipo de movimento, como respiração ou mudança bem leve de posicionamento. Isto evita que o desenho se torne “morto”.

Começar e terminar devagar (Slow in and slow out)

Na realidade, qualquer objeto, seja veículos, animais, corpo humano que se move precisa de tempo para acelerar e desacelerar.

 

Por este motivo, para criar um efeito de desaceleração, mais frames costumam ser desenhados no começo e no final de uma ação. Através deste princípio é possível enfatizar as posições extremas do objeto que está a realizar um movimento.

 

Se o animador, pelo contrário, realizar menos desenhos na parte do meio da animação do movimento que deseja representar, este estará a enfatizar uma ação rápida.

Movimento em Arcos (Arcs)

Qualquer animação deve ter presente movimentos executados em arcos, pois a maioria dos movimentos realizados por seres vivos ou as ações naturais correspondem a movimentos numa trajetória circular ou “arco”. Deste modo, fazemos com que a animação fique com um aspecto bem mais verossímil e realista. 

 

Esta técnica pode ser aplicada nos mais diversos casos: seja um membro se movendo pela rotação de uma junta, a ação de uma mão com o dedo apontado, ou um objeto arremessado ao longo de uma trajetória parabólica. Excetuando os movimentos mecânicos que tipicamente movem-se em linhas retas.

 

Através do conhecimento adquirido com a Física sabe-se que à medida que a velocidade ou a quantidade de movimento do objeto aumenta, os arcos tendem a ficar cada vez mais achatados e a prolongar-se. 

 

Exemplo: No beisebol, uma bola rápida tende a se mover em linha reta, em relação a outro tipo de ataques; o movimento originado por um patinador artístico realizado à velocidade máxima nunca seria capaz de virar de forma tão fechada quanto um patinador mais lento, e este precisaria de mais espaço para completar a volta.  

 

Qualquer objeto que se esteja a mover fora do seu arco natural sem motivo plausível irá parecer inconsistente em vez de fluido. Exemplificando, quando se está a realizar a animação de um dedo indicador, o animador deveria garantir que, em todos os desenhos entre as duas posições extremas, a ponta do dedo acompanha um arco lógico de um extremo ao outro. 

 

O animador marca as posições dos extremos e dos intervalos ao longo do arco. Os animadores tradicionais tendem a desenhar o arco em risco leve no papel como referência e mais tarde apagam.

 

Os intervalos que forem feitos fora do arco irão quebrar o movimento drasticamente. 

Este princípio ao ser descoberto provocou uma grande mudança nos movimentos desenhados pelos animadores, pondo fim às ações rígidas e duras que eram feitas anteriormente. Os bonecos antes deste princípio realizavam os seus movimentos de maneira brusca para cima e para baixo como se tratassem de peças mecânicas, mas agora, graças ao uso dos arcos o movimento fica muito mais suave e natural.

Ação secundária

Para conferir mais vida à cena principal deve-se acrescentar à ação principal ações secundárias. 

 

Exemplo: Enquanto uma pessoa realiza o movimento de andar ou até mesmo correr, pode ao mesmo tempo para além de mexer as pernas, balançar os braços ou mantê-los nos bolsos, falar ou assobiar, emitir diferentes expressões faciais entre outras ações.

 

As ações secundárias irão enriquecer a cena, sendo estas sempre subordinadas à ação principal, enfatizando a mesma, devendo jamais desviar a atenção. Se de alguma forma estas prejudicarem a atenção da ação principal devemos escolher deixá-las de fora. 

 

Exemplo: Durante um movimento dramático, expressões faciais normalmente são despercebidas. Quando isso acontece, é melhor incluí-las no começo e no final, em vez de durante o movimento.

 

Para conseguir uma ação secundária convincente e verossímil, é comum o animador fazer um planeamento inicial do que vai ser a cena e depois animar por partes, primeiramente a ação principal e depois as ações secundárias que podem ter timing diferentes.

Cronometragem (Timing)

Quando se fala de cronometragem, está-se a referir ao número de desenhos ou frames para determinada ação, representando deste modo a velocidade da ação no filme. Como referido anteriormente, quantos mais frames determinada ação tiver mais lenta será a mesma. 

Através do controle da cronometragem é possível atingir o efeito que se deseja na animação. O filme num projetor de cinema costuma passar a uma velocidade de 24 frames por segundo, logo um movimento de um segundo numa animação requer, supondo-se que se repita dois frames para cada desenho, cerca de 12 desenhos.

 

A cronometragem é utilizada para fazer com que o objeto que está a ser animado ou a realizar determinada ação pareça obedecer às leis da física.

 

Exemplo: O peso de um objeto determina como ele reage a um impulso, como um empurrão, já que um objeto leve reagiria mais rápido do que um pesado. Sendo assim, a cronometragem é decisiva para estabelecer o humor, emoção e reação do personagem. Ela pode também ser utilizada para comunicar aspectos da personalidade de um personagem.

 

À medida que se foram desenvolvendo personagens, os seus movimentos passaram a definir mais as suas personalidades do que o seu aspecto e a variação de velocidade nos movimentos determinava se o personagem era calmo, nervoso, excitado, entre outros.

Dificilmente é possível a interpretação e a atitude de um personagem ser demonstrada sem se dar uma grande atenção ao timing. 

10 Exagero

O exagero é uma excelente forma de aprimorar a comunicação, sendo este um efeito particularmente útil para a animação, já que movimentos animados que se esforçam para serem imitações perfeitas da realidade podem parecer estáticos e aborrecidos. Devendo o exagero na animação, ser uma caricatura do real, um exagero da realidade para que se consiga uma melhor comunicação visual.

 

Mesmo nos personagens menos caricatos o uso de exagero no design, no squash & stretch, no follow through, e ações secundárias, é fundamental para conseguir uma animação apelativa e dinâmica.

 

O nível de exagero deve ser definido dependendo daquilo que se procura: se é realismo ou um estilo particular, como uma caricatura ou o estilo de um artista específico. A definição utilizada para a Disney, de exagero, é que devia permanecer fiel à realidade, só apresentando-a de forma mais evidente, extrema. Enquanto que outras formas de exagero podem envolver o sobrenatural ou surreal, desde alterações nas características físicas de um personagem, ou elementos da própria história. 

 

Deve-se ter sempre algum cuidado ao utilizar o exagero, sendo necessário empregar sempre um certo grau de limite no uso deste recurso. No caso de a cena ter muitos elementos deve existir um equilíbrio em como esses elementos são exagerados na relação de um com o outro, para evitar confundir ou intimidar o espectador (quando não se é desejado).

11 Desenhar sólidos

Este princípio refere-se a levar em conta as formas em um espaço tridimensional quando se está a desenhar, ou seja ter em conta o seu peso e volume.  

O animador precisa de ter conhecimentos básicos de formas tridimensionais, anatomia, peso, equilíbrio, luz e sombra, etc. Para os animadores clássicos, isto envolvia assistir a aulas de arte e fazer muitos esboços na vida real.

 

No caso do CGI, os animadores por computador nos dias atuais desenham menos por causa das facilidades que os computadores fornecem, mas mesmo assim a compreensão básica dos princípios de animação e as suas adições à animação por computador são de extrema utilidade. 

 

Algo em particular que Johnston e Thomas advertem é que o animador deve sempre procurar evitar partes iguais no personagem, ou seja, cada olho, orelha, mão, dedo, colarinho, sapato, etc… não devem ser idênticos à outra correspondente. Caso contrário os personagens irão parecer não ter vida.

12 Apelo

Quando falamos de apelo estamos a referir-nos principalmente ao que viria a ser chamado de carisma em um ator. Um design atraente é sempre fundamental para qualquer personagem, significa isto que as pessoas devem gostar do que vêem, um design com charme, simplicidade, comunicação e magnetismo. Seja o herói, ou vilão, ou monstro, o importante é que o espectador sinta que o personagem é real e interessante, para que as pessoas se interessem naquilo que ele está a fazer.

 

Existem diversos tipos de truques para fazer um personagem se ligar melhor com a audiência. No caso dos personagens amáveis, o rosto deve ser simétrico ou como de bebê. Um rosto complicado ou difícil de ler carece apelo ou "cavitação" na composição da pose ou no desenho do personagem.

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